怎么制作一个属于自己的游戏

一、简单的程序框架。webgame程序构成:三大部分。第一是数据流程。第二是程序。第三是

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方法

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怎么制作一个属于自己的游戏

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去电玩巴士下改版工具箱,然后去口袋妖怪-ROM-改版专区,那里有超详细教程。还有改太多东西会产生一大

怎么制作一个属于自己的游戏 第2张

拖动左侧图片可以设置为背景图,远景图,近景图等。制作工具提供一些素材,也可以自己下载后导入。

第一条:编程必须熟练到跟吃饭一样! 第二条:找合伙人,自己的话想都不要想! 第三条:钱!租服务器!

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双击文字框可以编辑文本,包括角色名称对话内容等。包括头像设置,字体颜色等。

1.C++可以做游戏,其他也一样可以做,但是有了C语言的基础,C++或者Python或者其他任何语言

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那肯定是先学习java基础,如果是想向手机游戏方向发展,那就是要重点学好java基础语法,还有线程要

怎么制作一个属于自己的游戏 第5张

下方可以设置游戏流程画面效果等,包括剧情页面跳转等,具体操作大家多多研究就可以轻松掌握啦~

有些游戏制作游戏。就是能让你把设想,利用那个游戏中的各种固定道具和功能,拼出一个新游戏来,和WAR3

怎么制作一个属于自己的游戏 第6张

注意

如果要做 大型3D游戏 你自己做不了 你需要一个团队,找一群 跟你有一样想法的铁哥们 不计酬劳的跟你干最后还是希望你成功 游戏圈 需要新鲜的血液

一、简单的程序框架。webgame程序构成:三大部分。第一是数据流程。第二是程序。第三是

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怎么制作一个网页游戏?

一、简单的程序框架。

webgame程序构成:

三大部分。

第一是数据流程。第二是程序。第三是美术。

其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。

数据流程相当的麻烦,后面再讨论。

比如最简单的卖买产品。

要实现这个功能。

那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。

表的问题都简单了。关键是这个物品有什么用。这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。

最后,这些数据得绕成一个圈。

绕圈是一件困难的事情。特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。

美术:

UI。简洁漂亮的界面总会有好处。

小图标。道具,地图,装备。一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。

程序分5个部分:

服务器定时器。(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。

功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。

ajax函数。(可选)某些需要伪即时的功能要用到。

javascript函数。(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。

数据库。一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。

二、一个详细的例子。

单纯的讨论数据流程是件痛苦的事情。

讨论程序而不给代码也是比较痛苦。

这里用的是php+mysql的。

那就按一个超简单的webgame的方式来讨论。配上适当的代码。应该有所帮助。不足的地方也请大家指出,对我个人也是帮助。

我们不去考虑游戏的可玩性,数值平衡等等问题。我们先只考虑一个简单例子的实现。

那么一个webgame的基本内容需要些什么呢?

数据库:玩家、地图、城市、建筑、武器、士兵。

功能:登陆、升级、个人战斗、士兵之间的战斗、与城市的战斗、修建建筑、打造武器、买卖道具。

(注意:每一个功能,必然对应1个或多个数据表。上面数据库中所列的只是基础中的基础。)

首先是地图、城市、建筑。

这里认为,地图可以有多张,城市在地图上,建筑在城市内。

地图表

Map :Map_ID ,X坐标, Y坐标,City_ID(城市ID),描述。

其中Map_ID是指地图的id。不是自动编号。一张地图就是一个Map_ID,可以重复。

城市表

City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等级,城市资源,描述。

建筑表

Build:ID,City_ID,建筑名称,建筑等级,建筑功能。

其中,地图表确定城市的位置,城市表确定城市的相关数据以及所有人,建筑表内的多条信息属于某一个城市。

建表后,显示出来。

一个for循环。把地图表整个取出来就ok。

跟普通网站的新闻列表没太大区别。不同的是,你需要取得X坐标和Y坐标定位。可以用tabel也可以用div。

class Map//地图类

{

var $Map_ID;

function Map_bg_css($Map_ID) {

$this->Map_ID = $Map_ID;

mysql_select_db($db_name,$link);

$sql=”select * from map where Map_ID=’”.$this->Map_ID.”‘ limit 1″;

$result=mysql_query($sql,$link);

echo “<style type=”.”text”.”/”.”css>”;

$rs=mysql_fetch_array($result);

echo “#map{”;

echo “position:absolute;”;

echo “width:”.$rs[X坐标].”px;”;

echo “height:”.$rs[Y坐标].”px;”;

echo “z-index:0;”;

echo “left:0px;top:0px;}”;

}

function Map_bg($Map_ID){

$this->Map_ID = $Map_ID;

$sql=”select * from map where Map_ID=’”.$this->Map_ID.”‘”;

$result=mysql_query($sql,$link);

while($rs=mysql_fetch_array($result))

{

echo “<div id=Layer_bg_”.$rs[X坐标].”_”.$rs[Y坐标].”>”;

echo “<img src=”.$rs[Map_bg].” border=0 title=”.$rs[ID].”></div>”;

}

}

}

上面是一个很简单的地图类。代码可能不太正确,意思是正确的。就是根据map表中的坐标,生成了一组div层,以及这一组层的css。

你可以改为table的。你可以也把坐标放到一个字段里,用数组的形式取。

使用的时候,用

new map;

map(N);

其中N是map表里的地图Map_ID.

城市内的建筑也类似。如果要显示出来的话。

有了地图和城市后。

涉及到的问题就是城市里资源的产生。

这时候,City表里需要有可供判断的时间和数量的字段。

比如:产生资金量Money,产生资金花费的时间Action_Time,上次产生资金时间Money_time。

这两个字段的数值应该在City_base表里出现。(即城市基础表,不同等级,不同类型城市的对应数值。这是给策划填数据用的,建好表后就等策划去头痛吧。如果你身兼数职。。。)

如何自动产生资源呢?

我们可以在城市所有人改变的时候,写入一个时间。或者在城市初始化的时候写入一个时间。

$Now_Time=date(’Y-m-d H:i:s’);

(说明:$开头是变量的意思。php里特e79fa5e98193e78988e69d8331333365643637有的。如果是asp的话可以写成。Now_Time=Now() )

把$Now_Time写入到Money_time里。

update(”UPDATE City SET Money_time=’$Now_Time WHERE City_ID=’$City_ID’ LIMIT 1;”);

$City_ID是你自己定义的。指某一个城市。如:$City_ID=1;

我们假定当前城市产生资金量为100。即$Money=100;(具体的数值,应该是由City_base表里取出的。)

假设间隔时间为$Action_Time,我们再假定是每小时执行一次。即$Action_Time=3600;(具体的数值,是根据你的初始化表里取得的。也可以根据城市等级或者用户等级取得。反正随便你自己怎么设定。)

这时候,有基础时间了。有基础资金产量了。有间隔时间了。

让它循环执行起来就行了。

上面说过,服务端用C语言定时器。客户端用javascript。

服务端,资源定时器设定为5分钟执行一次。那么我们的误差就是5分钟。对网页游戏来说,可以接受。(战斗的定时器得1分钟吧。当然服务器够牛的话,几秒钟都可以。)

每次执行什么代码呢?

首先得新建一个定时器任务的表。目的就是让定时器知道需要执行哪些程序和数据的更新。表内容比如:城市资源更新。当然,这个表可要可不要。建立的好处是方便处理类似保护状态不产生资源之类的问题。

服务端程序:

获得当前服务器时间。

获得当前需要更新城市。

判断服务器时间与$Money_time的时间差。(时间戳,具体的时间戳网上资料满多的。)

判断时间差是否大于$Action_Time。

大于,则更新资源。同时更新$Money_time。

小于,则无操作。

客户端程序:

获得当前服务器时间。

获得当前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。

使用javascript显示剩余时间的倒计时,以及增加的资源量。

客户端特殊情况触发:

因为客户端显示的资源情况是伪同步,所以当客户端使用该资源的时候。需要服务端将当前的实际资源更新,属于定时器处理的时间也需要更新。

即,当客户端触发涉及资源的情况时,立即更新当前资源。同时更新定时器中会用到的$Money_time。这样才不会造成,看的资源用不到,或者定时器重复产生资源。

总体来说。这部分程序都很简单。难点在C语言定时器的制作,以及前台javascipt倒计时的写法上。

C语言定时器,找个C语言程序员,超简单;前台的javascipt,网上有很多倒计时的代码,找个来改改就能用。

<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>

var maxtime = 这里是你的时间差///一个小时,按秒计算,自己调整!

function CountDown(){

if(maxtime>=0){

minutes = Math.floor(maxtime/60);

seconds = Math.floor(maxtime%60);

msg = “你的文字说明”+minutes+”分”+seconds+”秒”;//动态显示剩余时间。

document.all["timer"].innerHTML=msg;

//if(maxtime == 3) document.all["timer"].innerHTML=’只剩3秒!’;

–maxtime;

}

else{

clearInterval(timer);

document.all["timer"].innerHTML=’时间到’;

}

}

timer = setInterval(”CountDown()”,1000);

</SCRIPT>

<div id=timer></div>

这个是网上找的代码。稍微修改就可以用的。这里只是显示了倒计时。也可以改为显示资源的增加情况。

C语言里操作mysql数据库。

// TODO: Add your control notification handler code here

bool bRes = m_dbConn.Connect(”数据库ip地址”, 3306 , “用户名”, “[email=d203!@#ghj]密码[/email]“, “数据库名”);

if(!bRes)

{

AfxMessageBox(”connect fail”);

return;

}

string strSql = “select * from city limit 1″;//所有显示或取值类的都用这段。中间的sql语句可以自己构造。

ResultSet* rs = m_dbConn.ExecuteQuery(strSql);

while(rs->Next())

{

string str = rs->GetString(”username”);

AfxMessageBox(str.c_str());

}

/*

strSql = “update city set money=money +100 where City_ID=’xxx’”;//所有的增加、删除、更新都用这段,中间的sql语句可以自己构造。

bRes = m_dbConn.ExecuteUpdate(strSql);

if(!bRes)

{

AfxMessageBox(”ExecuteUpdate fail”);

}

*/

m_dbConn.Close();

定时器的主函数。

void CBeiLiDlg::Go()

{

while(true)

{

// AfxMessageBox(”go”);

Sleep(5*1000);//毫秒。定时器刷新时间。

}

}

//相当的简单..。

当然。这里的C的代码不能直接用。只是一部分。

地图、城市、基本上算是有了。

接下来是城市里的建筑。

上面讲的资源增加,其实定位在建筑上更准确。不过建筑的分类和数值会复杂很多。那是策划考虑的问题。

建筑上,只讲一个前台的修建效果。

当然,这个效果是可有可无。你可以直接给个类似新闻列表的显示,再加个倒计时就行。

显示的效果就是,点修建后。不刷新页面,调入一张动画图片。并在时间到后自动转换为其他图片。

<script language=’javascript’>

function xiujian()

{

top.abc.document.getElementById(’前台建筑位置所在图片的id’).src=’修建后建筑的图片地址’;

//显示修建后的建筑图片。可以加上后台时间判断。其中abc,是建筑所在层的id,

}

function xiujian1()

{

setTimeout(’xiujian()’,5000);//动画时间5秒。这里也可以加入时间判断。当时间不到的完成的时候,继续调用动画。

}

function donghua()

{

top.abc.document.getElementById(’前台建筑位置所在图片的id’).src=’建筑动画所在的地址’;//显示修建动画。

}

donghua();

xiujian1();

</script>

后台部分,把时间到增加资源的代码改为时间到增加或更新建筑就行了。又是增加N个表。。

建筑基础表:产出,类型,图片等等。。

建筑详细表:属于哪个城市,可以在城市表里关联。关联的方式不同会对程序有很大的影响。各种关联方式都行,但是一旦关联方式确定后,最好别改动。

现在建筑也有了。用类似的定时方式,打工,征兵等等都可以实现。

战斗,

兵的参数:兵种,数量,攻击,防御等等。

战斗的临时表:谁的兵,打谁,出发时间,战斗时间,战斗结果。

这里的几个字到是简单。实际的表会复杂一些。

webgame中,战斗的过程分两种,

一种是给出双方参数,时间到,就根据公式计算结果。

一种是半即时或者即时的战斗,可以边打边喝药边用技能的那种。

第一种流程。

点出兵。这时候,兵的参数,出发时间,到达时间,都记录进战斗临时表。

定时器中,处理战斗的部分,判断时间是否到开打的时候。到开打的时间了,则取得被攻击方的兵的参数。然后通过几个公式计算结果。处理结果,比如谁的兵挂了多少,战场掉落了多少钱,城市被谁抢到了。一大堆判断以及updata。(这里的定时器处理和获得资源的定时器处理是很类似的。)

最后把结果分别发给双方。(又涉及到一个短信息系统。)

第二种流程。

点攻击。马上就处理数据。打打npc好做。玩家之间对战,也可以把被攻击的玩家当成npc来处理。

两个人或两人以上即时战斗。需要用到ajax了。目前在技术上和理论上是没问题的,还没实际写代码,所以不好讲。

很简单的公式,两种战斗都可以用到:

intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP));

根号下攻击-根号下防御=伤害。

如何制作小游戏,我想制作一个小游戏,该怎样做呢?

如果你抄想自己做,自己学习,想把握每个细节,那么可以学一门语言,比如说很容易上手的python。 如果用python, pygame可以作为入门。搜索pygame,会有很多教程。

如果已经有了游戏的设想,可以根据你要制作的游袭戏类型,搜索"游戏引擎". 我想你说得小游戏,应该是2D的,那么搜索"2D游戏引擎“。有很多免费甚至开源的游戏引擎。

这些都不百是能简单几句话说清楚的,所以建议你去搜索。如果你懂英文,可以搜索"Game Programming Wiki". 有很多教程。

游戏制作,是一个很花费时间的过程,不是写写代码就结束了。可玩性,难度调整,美工,等度等。即使是小游戏,也会花大量的时间。我也在努力学习中。更多追问追答追问我就想要一个很容易上手的软件追答你要做什么类型的游戏?容易上手,能快速完成游戏的软件,都是针对具体游戏类型开发的。而且大多都收费的。追问经营类的追答经营类的,主要难点在AI,一般的2D引擎都可以. 试试Game Maker, 有免费版和收费版.

如果熟悉C++, 也可以看看openttd,这个游戏有提供代码下载。

如何制作一个游戏

想出一个点子、分镜头脚本设计、考虑细节、攥写设计文档。

1、想出一个点子

点子是启动游戏的引子,是一个游戏的源头。这个点子首先在大体上应该是个类似于故事的东西。然后这个故事需要有一个目标。在想点子的时候,问一些这样的问题,例如:“玩家接下来会做什么?”、“玩家会怎么做?”。

2、分镜头脚本设计

理解一个游戏最好的方法是使用分镜——创造一系列能体现游戏每个关卡或者不同的场景与目标的图片。每个分镜用一两幅图片来描述正在发生什么

3、考虑细节

做完分镜头脚本设计,就可以开始写游戏设计的细节。从这个步骤就开始变得复杂了。你将需要思考每一个可能的细节,并记录下来。你需要制定游戏的所有规则和结构。例如下面这系列需要思考的问题。游戏角色可以做些什么?他会飞、e799bee5baa6e58685e5aeb931333433623136会游泳还是会穿越时空?

4、攥写设计文档

用类似于电影脚本的形式记录你在上面两节所思考出来的东西。攥写文档看起来像是例行公事,但是攥写过程可以让你整理思路,以使你剔除那些一看就知道很白痴的想法或者添加一些其他的有趣的游戏元素。

扩展资料

注意

你创造的游戏世界必须是连贯的。必须考虑地足够周全,使得游戏世界和谐一致,凝聚在一起,就像我们所生活的世界一样(或者是更好)。一个和谐连贯的游戏世界可以让玩家沉浸其中。他们会放下怀疑和疑惑并从游戏中得到真正的乐趣。

反过来说,如果你的游戏设计还没到位就直接开始制作游戏,那么你的游戏最后看起来像是用泥随便堆垒起来的建筑。如果不进行思考不进行计划,你无法把玩家带入到你的世界中,他们不会玩你的游戏的!

一个单机游戏是如何制作出来的?需要什么软件?

游戏的开发不是由一个人完成的,需要各种不同工种的人合作来完成,尤其是单机游戏,其中包括:

1,引擎程序员

2,工具程序员

3,概念原画

4,3D建模美术

5,动画美术

6,特效师

7,关卡设计师

8,执行策划

9,音效设计师

这些还只是在游戏开发中的分工,在游戏发行的过程中又会有更多的职责,包括一些版权/法律相关的顾问之类的。

对于国内现在比较普遍的网络游戏,分工又和一般单机游戏的分工不一样,大致可以分为:

1,主策划

2,执行策划

3,主程序

4,客户端程序

5,服务器程序

6,主美术

7,2D美术

8,3D美术

在开发过程中一般用到的软件有:

1,3DSMAX 或者 MAYA 用来做3D建模

2,VS.NET用来做程序

3,Office系列的Excel, Visio, Word, PPT等是策划用e68a84e799bee5baa631333262343232来写文档的

4,SVN,CVS,VSS等用来做版本管理

5,Project用来做项目管理

如果是引擎程序员的话,往往会涉及到使用一些引擎,一般有自己制作的引擎,或者是第三方购买的一些引擎。主流的图形引擎如下:

1,Unreal系列,现在市面上的《天堂2》,《AION》都是基于Unreal的图形引擎制作的

2,CryEngine,目前市面上最强的图形引擎,也是最贵的引擎,是《孤岛惊魂》所使用的引擎,目前国内只有搜狐畅游一家购买了这个引擎。

3,OGRE/Torque/Nebula2,这些都属于三线引擎了,基本属于免费的,或者收费非常低的引擎。

大部分国内的网游公司一般都会选择自己制作引擎,因为每个游戏的一些特点不一样,如果受引擎的*太多,会影响到游戏设计的发挥。

希望说的对你有所帮助:)

自己怎么做一个口袋妖怪的游戏

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